Arte al Centro 2006
Il gioco

Il Gioco non ha, apparentemente, funzioni pratiche, è un’azione superflua e quindi libera: non è un compito, una necessità fisica o un dovere; solo il desiderio lo rende un bisogno urgente.
[J. Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino 1946]

Cittadellarte, nell’ambito della rassegna Arte al Centro 2006, invita a giocare con la Trasformazione Sociale Responsabile, presentando progetti artistici che utilizzano il gioco come strumento di indagine, comunicazione ed intervento nei vari campi della sfera sociale.

Michelangelo Pistoletto aveva introdotto questo tema nella Biennale dei Giovani, Torino 2002, da lui intitolata Big Social Game perchè l’arte si metteva in gioco fornendo nuove suggestioni e interpretazioni sui problemi della società contemporanea.
Oggi come allora la sfida consiste nell’impegno degli artisti nel portare il gioco a compenetrarsi nell’arte con l’intento di contribuire ad una TRASFORMAZIONE SOCIALE RESPONSABILE.
Il Gioco come l’Arte non contiene in sè una funzione morale diretta ma si fa strumento di dialogo continuo tra virtuale e reale, tra sogno e concretezza, tra emozione ed interazione, divenendo atto poetico nel momento della consapevolezza.
La forma ludica è uno degli elementi qualificanti di ogni cultura così come lo è l’arte in quanto entrambe portano valori che testimoniano la dimensione creativa dell’essere umano.

Il Gioco Responsabile è quello che sperimenta metodi traducibili nell’etica sociale.

Terzo Paradiso, in mostra i laboratori dell'Ufficio Educazione di Cittadellarte, in collaborazione con il Dipartimento Educazione del Castello di Rivoli e CiAl – Consorzio Nazionale per il Recuperoe il Riciclo Imballaggi Alluminio. Realizzati nell’ambito di Festivaletteratura (Mantova, 9/11 settembre 2005), all’interno di Exposcuola Salone Internazionale del confronto tra le proposte formative dell’Europa e del Mediterraneo (Salerno, 9/12 novembre 2005) e in occasione del ReMida Day (Villa Manin di Passariano, Codroipo (UD), 20/21 maggio 2006). Con i Laboratori sul riciclo dell'alluminio si è creato un contesto utile per avvicinare bambini, ragazzi, famiglie, all’idea del Terzo Paradiso, usando il tramite dell’arte e della sperimentazione creativa quale veicolo dell’importante messaggio di rispetto verso la natura e gli spazi urbani, insito nell’impianto teorico dell’intera opera/azione.

 

ABI-TANTI, a cura di Anna Pironti, Responsabile Capo Dipartimento Educazione Castello di Rivoli Museo d’Arte Contemporanea Con ABI-TANTI (nati da un’idea di Manuela Corvino) il Dipartimento Educazione del Castello di Rivoli Museo d’Arte Contemporanea con la Scuola dell’infanzia Bay del quartiere multietnico di San Salvario, parte dal gioco per rimettere in gioco i concetti d’identità e differenza, l’incontro con l’alterità, lo strano in quanto straniero. Gli ABI-TANTI, realizzati su base lignea e rivestiti con infiniti materiali, colori, segni grafici, e alfabeti, nella dimensione orizzontale, a partire dalla terra, quindi, confluiscono in un grande gioco collettivo pensato per la piazza nuovamente intesa come luogo d’incontro di tutta la gente.


CRIMINAL MOUSE, un progetto di Emilia Patruno, realizzato dai detenuti di San Vittore.

Criminal Mouse è un gioco in scatola nato nello storico carcere di San Vittore a Milano da un’idea di Emilia Patruno, giornalista e animatrice della redazione di detenuti del sito www.ildue.it, per mettersi nei panni dei carcerati e simulare il tortuoso percorso della vita reclusa: dal momento dell’arresto a quello della ritrovata libertà. Oltre ad essere un gioco, Criminal Mouse è anche un'operazione culturale di avvicinamento del mondo dei reclusi a quello dei liberi. Venerdì 23 giugno, in occasione dell'inaugurazione di Arte al Centro di una Trasformazione Sociale Responsabile 2006, il pubblico potrà giocare a Criminal Mouse; i partecipanti verranno suddivisi in gruppi di gioco comprendenti anche alcuni collaboratori che hanno lavorato alla realizzazione del gioco insieme con Emilia Patruno.

di Michael Aschauer (Austria), Maia Gusberti (Svizzera), Sepp Deinhofer (Austria), Nik Thoenen (Svizzera)
Progetto di net-art sviluppato da un team di 4 persone, Logicaland è un programma di simulazione globale che può essere controllato da una comunità illimitata di partecipanti che, contrariamente a quanto avviene nei centri di ricerca scientifici, intervengono in una sperimentazione pubblica. Può essere definito un gioco di simulazione che attraverso il web permette a chiunque in qualunque parte del mondo di contribuire con il proprio apporto ad influenzare la situazione globale, mettendo in questo modo in evidenza come i processi economici, politici, ambientali e demografici del mondo intero siano strettamente connessi e interdipendenti.

di Big Hope [(Miklòs Erhardt (Ungheria), Dominic Hislop (Scozia) , Elske Rosenfeld (Germania)]
Diversamente dal gioco del Monopoli, a cui si ispira, Commonopoly suggerisce un modello di sistema in cui le risorse sono condivise e tutti ne sono ugualmente responsabili: una forma di economia alternativa al modello capitalistico basata su concetti di condivisione, regalo, scambio, collaborazione, solidarietà, sostenibilità e mutua fiducia. Il progetto stesso prevede una piattaforma di creatività condivisa, poiché il gioco si genera e si integra grazie ai contenuti che di volta in volta i giocatori apportano. 

di Andreja Kuluncic (Serbia/Croazia)
Il progetto è una divulgazione mirata delle teorie della “giustizia distributiva”, mediante una serie di risorse informative e, soprattutto, di alcuni giochi interattivi sul web che consentono di scegliere, attraverso domande basate sul modello di distribuzione dei poteri e delle merci, la propria società ideale. Attraverso il gioco, fruibile in diverse lingue (croato, tedesco, inglese e italiano), ogni giocatore crea il suo personale modello di distribuzione ed è immediatamente messo a confronto con le conseguenze delle proprie scelte.

di Raphaelle De Groot (Canada)
Da novembre 2003 ad aprile 2004, all'interno del Lanificio Cerruti di Biella, Raphaëlle de Groot ha condotto il suo progetto coinvolgendo operaie ed operai della fabbrica in un processo artistico molto aperto. L'intento dell'artista è stato quello creare una rete di comunicazione tra gli operai per raccogliere i differenti punti di vista della realtà vissuta in fabbrica, un ambito dove le mansioni sono connotate come maschili o femminili e dove i ruoli si definiscono secondo una specifica gerarchia. Il progetto si intitola "8 x 5 x 363 + 1": otto sono le ore giornaliere di lavoro, cinque i giorni lavorativi della settimana, trecentosessantatre i dipendenti del Lanificio F.lli Cerruti, una è l'artista.

di Beatrice Catanzaro (Italia) in collaborazione con Michele Fontana (Italia)
Intervento di arte pubblica focalizzato sul ruolo pubblico dello spazio, inteso come luogo dell’incontro, dello scambio, del confronto di opinioni ed esperienze: si tratta di un’importante funzione, a cui la città stessa ha saputo rispondere per tanto tempo, ma che la metropoli contemporanea non sa più soddisfare. Il gioco delle ´bocce`, in questo senso, è un pretesto, in quanto rappresenta un dispositivo di aggregazione per creare uno spazio di relazioni umane

di Dejan Kaludjerovic (Serbia)

"Ho trovato una similitudine tra le regole del gioco in scatola del Monopoli, che servono a ottenere il monopolio su qualcuno o qualcosa, è quelle dell'Unione Europea per potervi accedere. Ho trasformato un gioco riconoscibile in un labirinto i cui percorsi e sbocchi non sono mai dati per certi. Nel gioco ho riprodotto le professioni, diverse per prestigio e utilità sociale, praticati dai cittadini non europei all’interno dei paesi dell’Unione Europea. Obiettivo del gioco è ottenere la cittadinanza europea: la possibile vittoria o sconfitta è determinata in larga misura dalla fortuna."
(D. Kaludjerovi)

di Emilio Fantin (Italia)

L'opera è concepita come un dispositivo che “integra”, come suggerisce il nome stesso, sogni e realtà. Un'installazione sonora permette, nel periodo successivo all'inaugurazione, di ascoltare le registrazioni della performance del 23-24-25 giugno.

Nei giorni dell'inaugurazione sei persone sono invitate a prendere posto all'interno dell'opera, disposte in modo da risultare invisibili l'una all'altra.
Esse hanno la possibilità di parlare tra di loro, ma le voci sono alterate da uno speciale dispositivo acustico.
In questo modo sei individualità hanno occasione di incontrarsi, conoscersi e scambiarsi input di varia natura, ma senza potersi concentrare sull'aspetto percettivo e sulla visibilità dell'altro.
Due sono i momenti conversativi: uno al mattino, quando ognuno racconta ciò che ricorda della notte e come i sogni siano entrati in relazione con la realtà diurna del giorno prima; l'altro alla sera, con il racconto di come le immagini notturne abbiano condizionato la giornata.
Il 2007 è stato, per il progetto Italia in Persona, la missione culturale del prodotto italiano un anno importante e difficile, un anno in cui bisognava guardarsi allo specchio per capire chi era la Persona che vi si vedeva riflessa.
L’obiettivo principale è stato quello di creare dei Cantieri Territoriali in Italia, attivando nuove sinergie tra impresa, territorio, le Persone che lo abitano, vi lavorano, lo visitano.

È proprio sulla capacità di creare, intesa come capacità di porre in comunicazione, che crediamo debba fondarsi il progetto: creare una rete di esperienze, di modi di produrre, di valori culturali che avvicinino e stimolino la creatività dei territori e dei luoghi in cui sono radicati.
Progetto ambizioso, dunque, perché il mondo della produzione sta facendo i conti con la sua immensa complessità, unita ai grandi problemi che lo riguardano: inquinamento, risorse scarse, spersonalizzazione, competizione globale.

Da qui, l’intuizione di dovere partire dall’atto stesso del consumo, criticarlo non per distruggere, ma per “avvicinarlo” alle persone. Come? Affrontandone quelle che sono le sue criticità: ovvero, la perdita quasi totale che abbiamo oggi del contatto con i materiali di cui sono fatti i prodotti, la mancanza di strumenti che consentano ancora di riconoscere gli elementi qualitativi e strumentali di un prodotto, il consumo che consuma e cancella le risorse del pianeta.

E, da qui, arrivare a condividere le nuove prospettive del consumo: quelle di porre la persona al centro, insieme ad un atteggiamento mentale condiviso che ci porti a scegliere un prodotto rispondendo alle domande: cosa è? Come è fatto? Da dove viene? Dove va a finire?

Infine l’eccezionale connubio che l’arte, come primo e autentico luogo del creare e l’impresa, come luogo del fare, possono generare, attraverso i punti valore: paesaggio; motivazione del lavoro; capacità inventiva e imprenditorialità; tessuto produttivo; valorizzazione delle differenze; etica, estetica, eccellenza del prodotto; sfera familiare; la persona – laboratorio dell’umano.

Ecco la necessità di una guida ai prodotti, a cui stiamo lavorando, che li racconti, che avvicini la produzione al consumo in maniera consapevole, un’offerta di esplorazione del nostro Paese innovativa e di grande integrazione culturale.

Durante il 2007, il progetto si è diversificato sia in senso spaziale (con la sua articolazione sulla base di Referenti Regionali e Sviluppatori locali) sia per la varietà di approcci e proposte personalizzate nei territori con cui abbiamo interagito.

A Udine, nel Friuli, si è avviato un progetto di ricerca con l’Università sui “punti-valore” espressi dal manifesto Arte e Impresa. La ricerca ha però permesso di impostare la metodologia che andavamo cercando e di tradurla nel Master dell’Impresa culturale e sostenibile, avviato a Biella insieme a Città Studi e all’Accademia di Belle Arti di Torino.

Emozionante è stato anche l’itinerario in Irpinia organizzato da Antonella Annecchiarico e Gennaro Castellano, insieme a A.titolo, Dipartimento Educazione del Castello di Rivoli, Gabi Scardi, Massimo Simonetta (Ancitel Lombardia), Mario Piazza (studio di grafica 46xy), Michelangelo Pistoletto, Armin Linke, Olivo Barbieri, Claudia Losi.
A loro è stato chiesto di estrarre gli elementi che costituiscono l’identità o le identità dell’Irpinia attraverso i luoghi, la gente, le capacità, dando a questo territorio una nuova posizione che lo connetta dentro e fuori i suoi confini.

L’avventura continua, come un progetto che va componendosi passo dopo passo, imparando, sperimentando, avvicinando le aziende, i luoghi, le Persone e tante competenze che andranno a formare una rete condivisa.

Come ci ha trasmesso Michelangelo Pistoletto, partire dalla creatività per cercare di modulare in maniera diversa il fenomeno sociale è una delle avventure più meravigliose che si possa intraprendere oggi.

(Emanuele Enria, coordinatore del progetto Italia In Persona)
Il senso del ritorno ad un passato glorioso per riscoprire una possibile via di innovazione è sicuramente avvertito anche dalla classe economico-produttiva del nostro Paese che parla spesso di nuovo umanesimo, di rinascimento, di genialità del made in Italy: ma ciò che occorre, a nostro avviso, è sicuramente il recupero del tradizionale per rileggerlo in chiave moderna e glocale.

Ogni territorio dovrebbe cercare di riscoprire le proprie note fondamentali ed elaborarle in potenzialità utili al cambiamento e, proprio a tal fine, Cittadellarte ha da tempo avviato lo sviluppo locale del progetto Italia in persona.
Elemento fondamentale per la riuscita del progetto è la presenza sul territorio di un ente in grado di raccogliere la sfida e partecipare al cambiamento: in Friuli Venezia Giulia è quindi stata avviata nel 2006 una partnership con l'associazione Modidi, rappresentante locale del progetto ReMida, attività già nota e operativa anche a Cittadellarte.

I workshop che si sono tenuti a Trieste e Udine, con l'obiettivo di costituire un gruppo locale di creativi per immaginare il futuro secondo le idee fondamentali di Italia in Persona hanno dato vita a delle simulazioni di progetti creativi.
Ricercando le radici culturali e sociali alla base dei prodotti e delle tradizioni, si è tentato di riportare all'attenzione del pubblico l'importanza di investire sulla cultura per dare rilancio al territorio e al suo tessuto sociale, vero humus dello sviluppo. Le simulazioni delle idee progettuali che sono state elaborate, hanno evidenziato che esiste in Friuli una forte identità culturale e una richiesta di innovazione e di cambiamento rappresentata dalla necessità del passaggio generazionale e dalla crisi in cui versano alcuni settori produttivi friulani.

L'idea fondamentale di A Trieste, puoi...: cartoline da Trieste è proprio quella di rompere l'isolamento culturale in cui versa il territorio, richiamando a raccolta i creativi del mondo quali agenti nonviolenti e condizionanti del cambiamento.

Il Movimento Sintinsi (dal friulano: sentiamoci ma anche sediamoci): meccanismi di ritorno si propone, invece, di ricondurre in patria le esperienze dei friulani all'estero per trasformare l'immaginario collettivo arricchendolo con la visione del migrante che ritorna dopo generazioni nel paese d'origine.

(Francesco Bernabei, Responsabile Ufficioeconomia)